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금융∙주식

우리은행, e스포츠로 베트남 GenZ 고객 유치

우리은행 베트남은 '패밀리' 사업에 집중하는 대신 소매, 특히 e스포츠 접근 방식의 GenZ 고객군에 집중한다.

 

외국계 은행의 관심을 거의 받지 못했던 사업영역에서 이제는 베트남 시장에서 리테일 부문이 새로운 초점이 되었다. 그러나 우리은행(국영은행이자 한국의 빅4 중 하나)의 변신은 동료 은행인 신한은행에 비해 다소 더디다. 따라서 우리은행은 아직 주목받지 못한 시장의 틈새 시장, 즉 전자 스포츠(e스포츠)를 선택하고자 한다.

 

이는 많은 사람들과 프로 선수들 간의 경쟁적인 비디오 게임 대회를 조직하기 위한 모델이다. e스포츠는 본질적으로 축구나 농구와 같은 전통적인 스포츠와 유사하지만, 선수들이 전자기기를 사용하여 컴퓨터 시스템을 통해 상호 작용할 것이라는 차이점이 있다.

e스포츠는 어떤 전통 스포츠에도 뒤지지 않을 만큼 엄청난 시청자를 확보하고 있다. 뉴주(Newzoo)에 따르면 2022년 전 세계 e스포츠 시청자 수는 5억3200만명이다. 이는 연간 8.1%의 성장률을 기록하며 2025년까지 6억 4천만명 이상이 이 종목을 시청할 것으로 예측하고 있다.

 

우리은행 베트남 법인장은 "베트남 e스포츠를 발전시켜 GenZ 세대를 위한 건강한 엔터테인먼트 문화를 조성하고 이를 통해 이 고객 그룹을 위한 소매 상품을 개발할 수 있기를 바란다"라고 말했다. 

 

게임이나 e스포츠는 베트남 은행들에게 낯선 분야는 아니지만, 한국 은행과는 구현 방식이 다소 다르다. 베트남 은행들은 주로 마케팅 활동을 통해 게임에 접근하는데, 게임화가 주요 트렌드다.

 

간단히 말해서 "게이미피케이션(gamification)"은 게임을 애플리케이션에 통합하여 이 요소를 사용하여 고객을 유치하는 것이다. VPBank, MB, 결제 중개 애플리케이션 등 소매 분야에 강점을 지닌 은행들은 모두 사용자 상호 작용을 높이기 위해 이 방법을 적용한다.

 

일부 은행에서는 스포츠나 음악 토너먼트를 후원하여 젊은이들과의 "연결"을 늘리려고 한다. 한편, 국내은행의 주요 방식은 e스포츠이다.

 

국내 4대 은행(우리은행, 국민은행, 신한은행, 하나은행)은 모두 e스포츠에 투자하고 있다. 우리은행은 2018년 12월부터 5년 이상 프로대회 메인 스폰서를 맡은 은행이다. 베트남에서도 이 모델을 적용할 계획이다.

 

박종일 우리은행 베트남 법인장에 따르면, 우리나라의 주요 은행들은 개인 고객 수, 특히 젊은 고객 수를 늘리기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 그러기 위해서는 젊은 세대들에게 사랑받는 콘텐츠를 활용하여 접근할 필요가 있다. 또한, 온라인 금융 서비스의 중요성과 인기가 높아짐에 따라 이러한 플랫폼에 투자하는 것이 더욱 주목받고 있다.

 

우리은행 베트남 법인장은 "e스포츠를 플레이하고 시청하는 사람들이 꾸준히 증가함에 따라 금융상품과 서비스를 홍보하는 것이 젊은 고객들이 은행에 더 가까이 다가갈 수 있도록 도울 것"이라고 말했다. 동시에 이러한 고객층은 NFT를 출시하는 등 많은 새로운 형태의 마케팅을 테스트하는 부분이 되었다.

 

박종일 우리은행 베트남 법인장은 "중국의 교훈이 은행이 전략을 바꿀 수밖에 없었다"며 특히 젠지(GenZ)를 중심으로 한 소매고객 유치로의 전환을 설명했다

 

우리은행은 기존에 베트남에서 한국 자본을 가진 기업 고객만을 대상으로 했는데, 외국계 은행들이 해외 시장에서 '가족' 사업을 우선시하는 방식과 유사하다. 하지만 이 방식이 안전한 선택은 아니다.

 

미·중 무역전쟁이 터지자 세계 2위 경제대국의 둔화와 함께 중국에 있는 많은 한국 은행들의 수익이 급감했다. 미국의 동맹국으로서 세계 2대 경제대국 사이의 긴장으로 인해 많은 한국 기업들이 투자를 전환하게 된다. 중국에서 한국 기업집단에만 집중하다 보니 한국계 은행들이 위험에 처했다. 불과 몇 년 사이에 우리은행 같은 은행들의 규모는 몇 개 지점으로 쪼그라들었다.

 

하지만 베트남의 경우 접근하는 소매 고객, 특히 GenZ 그룹에 대해서도 일부 장벽이 있을 수 있다. 한국의 e스포츠 발전과 달리 베트남의 e스포츠나 온라인 게임은 중·장년층 고객을 중심으로 아직 완전히 긍정적인 평가를 받지 못하고 있다. 우리은행 베트남 법인장은 "이 부분에 집중하다 보면 다른 고객층으로부터 좋지 않은 시선을 받을 수 있다"며 "그것이 우리가 풀어야 할 문제"라고 말했다.


베트남

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[투자] 동남아시아 경기대회에서 패배라는 실망감 뒤에도, 억만장자 팡 여사 일가 베트남에 조용히 투자
태국 축구협회 회장 팡 여사는 동남아시아 경기대회 결승전에서 태국이 베트남에 패배한 것에 대해 "가슴 아프다"고 표했지만, 그녀의 가족이 이끄는 대기업은 수조 동에 달하는 투자 자본을 베트남 주요 기업에 꾸준히 투자하고 있다. 12월 18일 저녁 라자망갈라 스타디움에서 열린 제33회 동남아시아 경기대회(SEA Games) 남자 축구 결승전에서, 홈 이점과 두 골 차 리드에도 불구하고 태국 U22 대표팀은 베트남 U22 대표팀에 2-3으로 패했다. 이 패배를 지켜본 태국 축구협회 회장 누알판 람삼(팡 여사)은 실망감을 감추지 못했다. 그녀는 경기 직후 "가슴 아프다"라는 두 마디만 전하며 언론과의 추가 인터뷰를 거부했다. 하지만 축구 경기장의 이야기는 차치하고, 경제적인 관점에서 보면 람삼 가문은 총자산 약 1,000억 달러에 달하는 태국 최대 금융기관인 카시콘 은행(KBank)을 통해 베트남에서 여전히 강력한 영향력을 행사하고 있다. 현재 팡 여사는 이 은행의 CEO를 맡고 있다. K뱅크는 베트남 시장에 직접 진출하는 대신, 다양한 금융 생태계를 통해 베트남 시장에 진출했다. 이러한 "확장된 조직"에는 상장 기업 투자 전문 펀드 운용사인 카시콘 자산운용(KA

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데블스캔디, AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍Heeppeep’ 론칭… 캐릭터 엔터테크 기업으로 도약
크리에이티브 콘텐츠 기업 데블스캔디(Devil’s Candy)가 자체 개발한 AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍(Heepeep)’을 공식 론칭하며 ‘캐릭터 엔터테크(Entertainment-Tech)’ 기업으로의 도약을 선언했다. ‘힙핍’은 사막에서 살아남는 작고 엉뚱한 개구리 캐릭터로, 잘하는 건 없지만 생존력 하나만큼은 강한 자연계의 최약체라는 콘셉트로 제작됐다. 이 캐릭터는 대사 없이 표정과 상황만으로 감정을 전달하는 넌버벌(non-verbal) 3D애니메이션 시리즈로 전개되며, 유튜브 및 글로벌 숏폼 플랫폼을 중심으로 공개될 예정이다. 데블스캔디는 이번 프로젝트를 통해 AI 기술 기반의 콘텐츠 자동화 시스템을 활용, 캐릭터의 행동·표정·스토리 생성 과정 전반에 생성형 AI를 접목했다. 이를 통해 짧은 기간 안에 다수의 에피소드와 캐릭터 변형 콘텐츠를 효율적으로 생산할 수 있는 ‘AI-IP 프로덕션 시스템’을 구축했다는 점에서 주목받고 있다. 데블스캔디 이동석 대표는 “AI는 단순한 도구가 아니라 상상력을 현실로 확장시키는 엔진”이라며 “‘힙핍’을 시작으로 기술과 감성이 결합된 IP 비즈니스를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 K-엔터테크 스튜디오로 성장하겠