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하루에 휴대폰과 보내는 시간은 얼마나 될까?

1년이 지났고 휴대폰은 거의 항상 일상 생활의 일부였다. 하지만 많은 사람들이 화면에 표시되는 숫자에 충격을 받는다. 많은 사람들이 "필요할 때"만 휴대폰을 사용한다고 생각한다. 하지만 매일 사용하는 기기의 특정 숫자를 사용하여 지난 1년을 되돌아보면 생각보다 훨씬 더 자주, 정기적으로 휴대폰이 사용되고 있다는 사실을 깨닫는 사람이 많다.

 

잦은 전화 사용은 반드시 하나의 습관이 아니라, 오늘날 기술이 어떻게 작동하는지에 따른 결과이다.

 

◇ 통계는 사용 중인 기기의 실제 데이터를 기반으로 한다.


뚜오쩨 온라인 신문의 조사에 따르면, 이제 대부분의 스마트폰은 추가 앱을 다운로드할 필요 없이 사용자가 매우 상세한 일일 사용 시간을 볼 수 있게 되었다. 설정을 몇 번만 탭하면 총 사용 시간, 화면 잠금 해제 수, 가장 자주 열리는 앱과 같은 통계가 매우 선명하게 표시된다.

 

이 수치를 보면 많은 사람들이 생각보다 휴대폰을 더 많이 사용한다는 것을 깨닫게 된다. 하루 종일 휴대폰에 집착한 것 같지는 않지만 총 사용 시간이 4~5시간에 달하는 날도 있다. 그 이유는 대부분의 시간이 한 번의 긴 세션에 할애되는 것이 아니라 하루 종일 여러 개의 작은 세션으로 나뉘어 있기 때문이다. 휴대폰을 켜서 시간, 알림, 메시지를 확인하는데 매번 몇 분밖에 걸리지 않지만 계속 반복한다.

 

이러한 간헐적인 사용으로 인해 사용자는 화면 앞에서 얼마나 많은 시간을 보내는지 파악하기 어렵다. 사용 통계를 적극적으로 다시 살펴봐야만 전체적인 그림이 명확해진다: 휴대폰은 하루 종일 대부분의 작은 틈새에 존재했다.

 

현대 운영 체제는 총 사용 시간을 기록할 뿐만 아니라 애플리케이션별로 매우 상세하게 분류한다. 사용자는 어떤 애플리케이션이 가장 많은 시간을 소비하고 어떤 시간에 휴대폰을 가장 많이 사용하는지 확인할 수 있다. 이 데이터는 일상 생활에서 휴대폰의 존재감이 이전보다 더 뿌리 깊고 일관되게 드러났음을 보여준다.

 

기술 기업들이 이러한 추적 도구를 통합하고 있다는 사실은 사용자들이 휴대폰과 함께 보내는 시간이 각 운영 체제 버전마다 지속적으로 측정되고 분석되는 중요한 지표가 되었다는 현실을 반영한다.

 


 

◇ 휴대폰 사용 시간이 얼마나 되나?


휴대폰 사용 시간 증가는 개인의 습관뿐만 아니라 최근 몇 년간 기술 설계 방식의 직접적인 결과이기도 하다.

 

운영 체제 및 애플리케이션의 공통 목표는 사용자 경험의 '지연'을 최소화하는 것이다: 더 빠른 열기, 더 빠른 보기, 더 원활한 전환. 오늘날 사용자는 화면을 켜기만 하면 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 뉴스, 동영상, 이미지 및 알림은 모두 검색하거나 로드를 기다릴 필요 없이 즉시 표시된다.

 

많은 애플리케이션이 순차적인 콘텐츠 메커니즘으로 작동한다: 한 동영상을 시청하면 다른 동영상이 나타나고, 한 동영상이 종료되면 다른 동영상이 자동으로 재생된다. 시스템이 이미 다음 옵션을 준비했기 때문에 사용자는 계속할지 중지할지 결정할 필요가 없다.

 

또한 인터페이스가 점점 더 매끄럽고 화면이 커지고 선명해져 장시간 시청이 이전보다 덜 불편해졌다. 애플리케이션 간 전환이 매우 빠르며 지연이 거의 없다. 몇 번의 탭만으로 사용자는 기기를 떠나지 않고도 업무에서 엔터테인먼트, 뉴스 읽기에서 동영상 시청으로 전환할 수 있다.

 

또 다른 중요한 요소는 알림이다. 문자 메시지나 전화뿐만 아니라 소셜 미디어, 쇼핑 앱, 뉴스, 엔터테인먼트의 알림도 마찬가지이다. 각 알림은 사용자가 휴대폰을 열도록 유도하는 '터치포인트'이다. 그리고 한 번 열면 몇 분만 더 머무르며 대기 중인 다른 콘텐츠를 쉽게 볼 수 있다.

 

이러한 요소들은 개별적으로 작용하는 것이 아니라 서로를 보완한다. 기술은 사용자가 휴대폰을 더 많이 탭하도록 강요하는 것이 아니라 쉽고 빠르며 지속적으로 탭할 수 있도록 설계되었다. 이러한 편리함은 특정 숫자를 보지 않고는 알아차리기 어려운 사용 시간을 조용히 늘려준다.

 

지난 한 해를 돌아보면, 우리가 매일 휴대폰에 보내는 시간은 개인의 습관을 반영할 뿐만 아니라 기술이 우리의 사용 행동을 어떻게 형성하고 있는지를 보여줍준다. 우리가 휴대폰을 많이 사용하는 이유를 이해하면 사용자들이 올해에 이 익숙한 기기를 더 적극적으로 사용할 수 있는 기반을 마련할 수 있다.


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데블스캔디, AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍Heeppeep’ 론칭… 캐릭터 엔터테크 기업으로 도약
크리에이티브 콘텐츠 기업 데블스캔디(Devil’s Candy)가 자체 개발한 AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍(Heepeep)’을 공식 론칭하며 ‘캐릭터 엔터테크(Entertainment-Tech)’ 기업으로의 도약을 선언했다. ‘힙핍’은 사막에서 살아남는 작고 엉뚱한 개구리 캐릭터로, 잘하는 건 없지만 생존력 하나만큼은 강한 자연계의 최약체라는 콘셉트로 제작됐다. 이 캐릭터는 대사 없이 표정과 상황만으로 감정을 전달하는 넌버벌(non-verbal) 3D애니메이션 시리즈로 전개되며, 유튜브 및 글로벌 숏폼 플랫폼을 중심으로 공개될 예정이다. 데블스캔디는 이번 프로젝트를 통해 AI 기술 기반의 콘텐츠 자동화 시스템을 활용, 캐릭터의 행동·표정·스토리 생성 과정 전반에 생성형 AI를 접목했다. 이를 통해 짧은 기간 안에 다수의 에피소드와 캐릭터 변형 콘텐츠를 효율적으로 생산할 수 있는 ‘AI-IP 프로덕션 시스템’을 구축했다는 점에서 주목받고 있다. 데블스캔디 이동석 대표는 “AI는 단순한 도구가 아니라 상상력을 현실로 확장시키는 엔진”이라며 “‘힙핍’을 시작으로 기술과 감성이 결합된 IP 비즈니스를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 K-엔터테크 스튜디오로 성장하겠