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[한국글로벌학교] KGS: 코비드-19에도 ‘멈추지 않는 학교’, 온라인 수업의 강자로 떠오르다!!

방과 후 수업을 비롯 '글로벌 이슈 프리젠테이션(Global Issues Presentation)' 대회도 알차게 마무리

KGS 한국글로벌학교(교장 양재호)에서는 코로나로 인한 비대면 수업이 이루어지고 있는 어려운 상황임에도 불구하고 방과후 수업을 비롯하여 학생들이 탐구역량을 발휘할 수 있는 여러 대회를 적극적으로 실시하고 있어 관심을 끌고 있다.

 

*방과 후 수업

 

호찌민시의 경우 금년도 3월과 4월 2개월여 학교에 등교하여 대면 수업이 이루어졌고 이후 코로나 상황이 매우 심각해지면서 현재까지 5개월 이상 온라인 비대면 수업이 이루어지고 있는 상황이다.

 

그러다 보니 대부분의 국제학교 학부모들 사이에서는 부실 수업에 대한 불안감과 학생들의 학업 성취도 저하에 대한 우려의 목소리가 커지고 있다.

 

여기에다 많은 학부모들 사이에서는 영어 학습역량을 키우기 위해 값비싼 수업료를 내면서 국제학교에 보내고 있는데 온라인 수업이 지속되다 보니 학비가 지나치게 높은 것이 아니냐는 불만이 나오고 있기도 하다.

 

이런 상황에서 KGS 한국글로벌학교 호찌민 캠퍼스에서는 지난 9월 말부터 토플 수업을 중심으로 시작한 1기 방과후 수업(After School)이 잘 마무리되었고 이어 곧 2기 수업이 시작될 예정이다.

 

특히 KGS 호찌민시 캠퍼스의 경우 학년별 인원이 10명 정도여서 온라인 시기에 오히려 더 집중력 있는 수업이 이루어지고 있는 가운데 방과후 수업까지 알차게 이어지고 있어 더욱 관심을 갖게 하고 있다.

 

방과후 수업을 설계하고 운영하고 있는 정영오 교감은 “방과후 수업은 설계-운영-피드백-이후 수업 연속성의 문제가 제대로 이루어지지 못해 성공하기 어려운 경향이 있다면서 KGS에서는 학부모와 학생들의 요구를 적극 반영하여 원어민들이 지도하는 토플반을 집중 개설하려고 노력하였고 국제학교 학생들이 한국 사회를 이해하는 기본 지식이 부족한 점을 감안하여 중학 사회 과목에 대한 요구도 반영하였다.

 

또한 온라인 수업임을 감안하여 모든 반의 인원수를 5-7명으로 제한하여 수업의 질을 높이려는 노력을 기울인 결과 토플  6개, 중학 사회 1개를 비롯하여 베트남어 자격증 1개 등 모두 8개 반이 운영되었다.

 

특히 1기에서 학생들의 수업 평가를 모두 받아 만족도가 낮은 교사에 대해서 2기에서는 수업에서 제외시켰다.”라고 하였다. 온라인 시기에 이러한 적극적인 교과 운영은 영어 학업에 불안해하는 학부모님들의 걱정을 덜어 주고 있어 좋은 호응이 이어지고 있다는 후문이다.

 

한편 지난 11월 8일에는 평소 관심 있는 글로벌 이슈에 대해 지난 1개월여 준비해 온 내용을 발표하는 대회가 개최되기도 하였다. 1차 예선을 준비한 20여 명의 학생 중 6명의 학생이 본선에 진출하여 전교생이 모인 가운데 발표대회를 가졌다.

 

 

최우수상은 ‘오징어 게임의 흥행 요인에 대한 분석’을 발표한 이주원 학생이 수상하였다. 그는 “평소 관심은 있었지만 체계적으로 조사할 기회가 없었는데 이번 기회를 통해 한국의 전통 게임인 오징어 게임이 세계인들의 관심을 갖게 된 요인을 심도 있게 정리할 수 있어 좋았다”라고 수상 소감을 밝혔다.

 

 

KGS 한국글로벌학교는 지난 9월의 입시설명회를 비롯하여 영어 우수자 특별전형, 그리고 온라인 수업의 여건을 잘 활용한 성공적인 방과후 수업과 글로벌 이슈 발표대회 등을 체계적으로 잘 이어가고 있다는 평가이다.

 

또한 11월 17일부터 시작되는 ‘2기 방과후 수업’을 비롯하여 ‘베트남어 콘테스트’ 그리고 ‘나의 꿈 프리젠테이션’ 등을 후속 준비하고 있어, 이는 그동안 국제학교들이 한국 학생들에게 국내 대학입시에 필요한 요소들을 전혀 갖춰 주지 못한 것을 감안하면 관심을 갖게 하기에 충분하다고 할 수 있다.

KGS 한국글로벌학교 문의

-전 화 07 6769 6918 (교감)

-카 톡 mm13644644

-이메일 kgshcmc@gmail.com

-GMK미디어

 


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데블스캔디, AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍Heeppeep’ 론칭… 캐릭터 엔터테크 기업으로 도약
크리에이티브 콘텐츠 기업 데블스캔디(Devil’s Candy)가 자체 개발한 AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍(Heepeep)’을 공식 론칭하며 ‘캐릭터 엔터테크(Entertainment-Tech)’ 기업으로의 도약을 선언했다. ‘힙핍’은 사막에서 살아남는 작고 엉뚱한 개구리 캐릭터로, 잘하는 건 없지만 생존력 하나만큼은 강한 자연계의 최약체라는 콘셉트로 제작됐다. 이 캐릭터는 대사 없이 표정과 상황만으로 감정을 전달하는 넌버벌(non-verbal) 3D애니메이션 시리즈로 전개되며, 유튜브 및 글로벌 숏폼 플랫폼을 중심으로 공개될 예정이다. 데블스캔디는 이번 프로젝트를 통해 AI 기술 기반의 콘텐츠 자동화 시스템을 활용, 캐릭터의 행동·표정·스토리 생성 과정 전반에 생성형 AI를 접목했다. 이를 통해 짧은 기간 안에 다수의 에피소드와 캐릭터 변형 콘텐츠를 효율적으로 생산할 수 있는 ‘AI-IP 프로덕션 시스템’을 구축했다는 점에서 주목받고 있다. 데블스캔디 이동석 대표는 “AI는 단순한 도구가 아니라 상상력을 현실로 확장시키는 엔진”이라며 “‘힙핍’을 시작으로 기술과 감성이 결합된 IP 비즈니스를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 K-엔터테크 스튜디오로 성장하겠