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굿모닝베트남미디어

[e스포츠] e스포츠 시청률이 상위인 베트남

베트남 e스포츠 마니아들이 2020년 아레나 오브 발로르 인터내셔널 챔피언십(AIC) 시청률을 이끌며 베트남의 두 팀이 가장 많은 스트리밍 시간을 가졌다.


분석 사이트인 Esports 차트(https://escharts.com/)가 이달 초 발간한 보고서에 따르면 지난해 AIC가 베트남 관객으로부터 가장 많은 시청률을 기록하며 시청 시간 1,700만 시간의 68.5%를 차지했고 태국 시청자가 23%로 그 뒤를 이었다.

 

아레나 오브 발로(Arena of Valor)는 멀티플레이어 배틀 아레나 게임으로 평균 12~18분 동안 진행되는 경기에 참가하며 지도상의 포탑 파괴로 점수을 얻는다.

 

지난 11월 102시간의 방송 시간에 걸친 이 온라인 대회는 국내 선수들이 태국, 한국, 중국, 그리고 다른 나라들의 최고 팀들과 대결하는 것을 보았다.

 

베트남 사이공 팬텀이 대만 MAD에 패해 준우승에 그쳤음에도 마지막 배틀을 시청한 56만 8,000여 관객 중 베트남 관객이 25만 5,000여 명을 차지했다. 2020년 대회에서 팀 플래시와 사이공 팬텀이 가장 많은 관전 시간을 챙긴 것도 통계로 나타났다.

 

2019년 AIC 우승팀인 팀 플래시는 2296만 시간 시청으로 가장 인기가 높았고 사이공 팬텀은 1788만 시간으로 2위를 차지했다. 태국 부리람 유나이티드 에스포츠가 1634만 시간을 시청하며 3위를 차지했고 대만팀 MAD(1379만 명), 태국 탈론 에스포츠(1103만 명)가 뒤를 이었다.

 

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 비디오 게임 리그 오브 레전드의 또 다른 보고서에서, 에스포츠 차트는 중국 프로 스포츠 팀인 쑤닝 게이밍이 "베트남 선수 한 명인 SofM이 존재한 덕분에 엄청난 인기를 얻었다"고 언급했다. 2020년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 본무대 총 방송시간의 23%에 해당하는 20시간으로 가장 높은 방송시간을 누렸다.

 

베트남은 2020년에 세계에서 성인 게이머 수가 가장 많았다. 지난해 말 발표된 독일 데이터 포털 Statista의 조사에 따르면 참가자의 94%가 적어도 가끔 게임을 한다고 응답한 반면, 거의 20%의 사람이 자주 게임을 한다고 답했다. 지난해 국내 온라인 게임 수입이 2019년보다 16% 증가한 1,010만 달러를 넘어설 것으로 전망했다.-브앤익스프레스


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데블스캔디, AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍Heeppeep’ 론칭… 캐릭터 엔터테크 기업으로 도약
크리에이티브 콘텐츠 기업 데블스캔디(Devil’s Candy)가 자체 개발한 AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍(Heepeep)’을 공식 론칭하며 ‘캐릭터 엔터테크(Entertainment-Tech)’ 기업으로의 도약을 선언했다. ‘힙핍’은 사막에서 살아남는 작고 엉뚱한 개구리 캐릭터로, 잘하는 건 없지만 생존력 하나만큼은 강한 자연계의 최약체라는 콘셉트로 제작됐다. 이 캐릭터는 대사 없이 표정과 상황만으로 감정을 전달하는 넌버벌(non-verbal) 3D애니메이션 시리즈로 전개되며, 유튜브 및 글로벌 숏폼 플랫폼을 중심으로 공개될 예정이다. 데블스캔디는 이번 프로젝트를 통해 AI 기술 기반의 콘텐츠 자동화 시스템을 활용, 캐릭터의 행동·표정·스토리 생성 과정 전반에 생성형 AI를 접목했다. 이를 통해 짧은 기간 안에 다수의 에피소드와 캐릭터 변형 콘텐츠를 효율적으로 생산할 수 있는 ‘AI-IP 프로덕션 시스템’을 구축했다는 점에서 주목받고 있다. 데블스캔디 이동석 대표는 “AI는 단순한 도구가 아니라 상상력을 현실로 확장시키는 엔진”이라며 “‘힙핍’을 시작으로 기술과 감성이 결합된 IP 비즈니스를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 K-엔터테크 스튜디오로 성장하겠