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비지니스

[인터넷게임] 기술 투자가들이 메타버스로 몰려든다

가상 세계 메타버스는 가상 공간을 통해 사람들에게 흥미로운 상호작용을 가져다 줄 수 있다.
하지만, 이 모델은 또한 엇갈린 평가를 받았다.

마이크로소프트, 페이스북 그리고 다른 많은 기술 회사들은 메타버스가 인터넷의 미래가 될 것이라고 주장한다. 많은 사용자들이 이 기술에 관심을 보이는 반면, 나머지는 여전히 가상 우주 모델에 회의적이다.

 

메타버스는 무엇인가?

 

메타버스라는 용어는 작가 닐 스티븐슨이 1992년 소설 '스노 크래시'에서 만들어졌다. 여기서 이 메타버스는 인간이 실생활처럼 상호작용할 수 있는 몰입형 디지털 환경을 말한다.

 

접두사 "meta"는 너머를 의미하고 "우주"는 우주를 가리킨다. 기술 회사들은 이 용어를 인터넷에서 생성되고 가상 현실 도구(Virtual Reality) 또는 증강 현실(Augmented Reality)을 지원하는 가상 세계를 설명하기 위해 사용한다. 따라서 메타버스는 사용자에게 가장 진정한 경험을 제공할 수 있다.

*페이스북 CEO 마크 주커버그의 발언은 또한 많은 사람들로 하여금 메타버스에 대해 회의적이고 호기심을 갖게 만들었다.

 

특히, 사용자들은 인간이 실제 세계를 통제하는 방법처럼 가상 공간을 걷고 행동할 수 있다. 사용자들은 다른 행성에 있는 사람들과 마치 그들이 같은 방에 있는 것처럼 상호작용할 수도 있다.

 

메타버스는 두 개의 뚜렷한 플랫폼 그룹으로 나눌 수 있다. 첫 번째 그룹은 게임 내 기능을 사용하기 위해 NFT와 암호 화폐를 사용하여 블록 체인에 기반한 가상 세계를 구축하는 것을 중심으로 한다. 디센트럴랜드와 샌드박스 같은 타이틀은 사용자들이 가상의 토지를 구입하고 자신만의 공간을 만들 수 있게 해준다.

 

두 번째 그룹은 메타버스를 사용하여 사용자들이 업무나 엔터테인먼트를 위해 만날 수 있는 가상 세계를 보다 일반적으로 지칭한다. 이 용어는 페이스북의 CEO 마크 주커버그가 회사의 소셜 네트워킹 플랫폼을 별도의 가상 세계로 바꾸는 것에 대해 언급했을 때 또한 인기를 끌었다. 그는 메타버스가 모바일 인터넷의 후계자가 될 것이라고 생각한다.

 

"제 생각에 가장 흥미로운 것은 어떻게 하면 제품을 더 큰 아이디어로 모을 수 있을까 하는 것입니다. 이 모든 이니셔티브에 대한 우리의 가장 중요한 목표는 메타버스를 되살리는 것입니다" 라고 페이스북 CEO는 말했다.

 

페이스북의 CEO에 따르면, 메타버스는 콘텐츠 제작자, 독립 예술가, 집에서 원격으로 일하고 싶어하는 개인들, 그리고 학습과 엔터테인먼트를 위한 조건이 거의 없는 곳에 사는 사람들에게 좋은 기회를 열어줄 것이라고 한다.

 

많은 게임을 위한 금광

 

현재, 많은 게임 회사들은 메타버스에 따라 게임을 개발하는 것을 지향하고 있다. 이 분야에서 성공한 이름들은 GTA V Online,  Fortnite 또는 블록 체인 게임 Decentraland이다.

 

멀티플레이 모드에서 GTA V라는 게임을 통해, 플레이어들은 인터넷을 통해 가상 세계의 친구들과 상호작용할 수 있다. 동시에, 게이머들은  교환, 거래, 채굴을 하며, 돈을 벌어 집, 자동차 등을 사기 위해 카지노를 만지는 것과 같이 현실에서 하기 어려운 일들을 심지어는 하는 활동도 할 수 있다.

 

만약 당신이 수년 동안 GTA V를 한다면, 사용자들은 게임 속 캐릭터를 가상 세계에서 "보스"나 진짜 거인으로 만들 수 있다. 플레이어들은 또한 게임속에서 엄청난 부를 쌓을 수 있고, 많은 사업체, 집 또는 자동차, 오토바이, 요트를 소유할 수 있다.

*게임 GTA V는 매우 성공적인 메타버스로 여겨진다.

 

이 때문에 이 게임은 오랫동안 사랑 받아왔고 식을 기미가 보이지 않는다. 포브스지는 GTA V의 인기와 현실적인 게임 플레이 때문에 역사상 가장 많이 팔린 게임이라고 말했다.

 

GTA V 외에도 Fortnite는 메타버스 생태계에서 "선도적인" 게임이다. 에픽이 포트나이트를 개발했을 때, 회사의 계획은 메타버스를 만드는 것에 맞춰지지 않았다. 하지만, 이 게임은 겨우 1년 후에 트렌드가 되었고 국제적인 현상이 되었다.

 

에픽스 크리에이티브 디렉터인 도널드 머스타드도 이 게임의 빠른 폭발을 예상하지 못했다고 말했다. 수백만 명의 사용자들이 Fortnite Battle Royale에 가입함에 따라, 회사는 게임에서 음성 채팅과 춤 효과와 같은 상호 작용 기능을 추가했다.

*포트나이트 게임에서의 트래비스 스콧의 가상 연기

 

에픽게임즈와 애플사이의 독점금지 소송의 공식 문서는 포트나이트가 아이템을 사고 게임 내 캐릭터를 꾸미기 위해 돈을 예금하는 많은 플레이어들로 인해 90억달러 이상의 수익을 올렸다는 것을 보여준다. 현재 에픽은 포트나이트를 인터넷을 통해 상호작용을 돕는 게임일 뿐 아니라 가상세계(메타버스)로도 소개하고 있다.

 

포트나이트는 단순한 게임이 아니다. 우리는 이 곳을 사회적 장소인 메타버스로 만들고 있습니다"라고 에픽게임즈 마케팅 담당 부사장인 매튜 와이신저가 말했다.

 

이 게임은 블록 체인 게임인 디센트럴랜드와 함께 가상 전시회나 콘서트 입장료를 지불하면서 NFT 아트워크를 거래할 수 있게 해준다. 동시에, 플레이어들은 땅을 교환함으로써 돈을 벌 수 있고, 게임 속 가상 땅의 가격 또한 지난 몇 년 동안 급격히 올랐다.

*블록 체인 게임 디센트럴랜드의 그래픽

 

"NFT 게임의 진화는 사람들이 그들의 외부 경제보다 더 많은 돈을 벌 수 있다는 것을 보여주었다. 이것은 누구나 어디에서든 돈을 벌 수 있는 공평한 경쟁의 장을 만듭니다" 라고 NFT에 대한 강연에서  Republic Realm & Republic Crypto의 멤버인 TJ Kawamura가 말했다.

 

Z세대 조사에 따르면, 젊은 사용자의 69%가 8시간 동안 인터넷을 사용하지 않고 불편함을 느낀다고 한다. 동시에, 이들 중 72%는 주로 엔터테인먼트를 위해 인터넷을 사용한다. 따라서, 현재의 사용자 세대는 사람들이 디지털 애플리케이션과 소셜 네트워크를 통해 서로 상호작용하는 환경에서 살고 있다.

 

"차세대 소비자들은 메타버스의 포괄적인 가상 세계에서 자신들이 가장 좋아하는 신제품과 구형 제품을 찾게 될 것입니다. 적응하지 못한 기업들은 뒤처질 가능성이 높습니다" 라고 Republic Realm의 공동 의장 Janine Yorio가 말했다.

 

메타버스에 대한 반박 견해

 

메타버스는 가상공간을 통해 사람들에게 흥미로운 상호작용을 가져올 수 있다. 그러나 많은 사용자들은 메타버스에 대해서도 회의적이다.

 

특히 페이스북을 가상세계로 만들려는 마크 주커버그의 계획은 엇갈린 의견을 받았다. Ethereum 암호 화폐를 만든 비탈릭 부테린도 페이스북 CEO의 계획을 비판했다.

 

페이스북을 의심하는 사용자가 많다. 따라서 독점 플랫폼에 가상 환경을 구축하면 사용자에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 페이스북은 기존의 블록 체인 위에 메타버스를 구축해야 한다. 동시에, 블록 체인은 기성 기업들에게 위협이 될 수 있습니다"라고 비탈릭 부테린은 말했다.

 

블록 체인에서 일함에도 불구하고, Wenew 회사 NFT의 제작자인 마이크 윙켈만은 메타버스가 비현실적인 모델이라고 생각한다.

 

마이크에 따르면, 인간은 가상 세계와 영원히 접촉할 수 없으며, 이 모델은 미래에 인식되는 것보다 더 많은 비판을 받을 것이다.

"인간은 화면에 가까이 앉아 사이버 공간에서 영원히 살 수 없습니다. 메타버스는 현실을 바꿀 수 없습니다. 사용자들은 현실을 가상 공간으로 볼 뿐입니다"라고 마이크는 말했다.

*NFT 시장도 호황 이후 점차 진정되고 있다.

 

또한 베트남의 많은 암호화 투자자들은 단기적으로 보면, 블록 체인 분야의 메타버스가 투자 트렌드가 될 수 있다고 생각한다. 다오호앙반리 호찌민시 가상화폐 투자 커뮤니티 관리자는 징뉴스와 공유하면서 가상화폐 시장의 메타버스 게임 트렌드가 투기성 '거품'이 될 수 있다고 밝혔다. 하지만 지금은 이 모델의 정점이 아이다고 했다.

 

"개인적인 생각으로는, 현재 블록 체인의 메타버스의 트렌드는 게임 출시에서 그치고 있다. 하지만, 이 게임들은 특별한 가상 현실 기술 요소를 가지고 있지 않고, 단지 게임을 하는 능력에 초점을 맞추고 있다. NFT로 돈을 벌 수 있는 능력과 선수들 간의 교환같은 것은 없다 "이 게임들은 다가오는 메타버스 트렌드를 따르는 기술로 업데이트되지 않으면 빠르게 퇴화할 것이다"라고 리는 말했다.

 

또한, NFT 상품들은 또한 돈 세탁과 탈세의 도구로 여겨진다. Lasell 대학의 예술 & 디자인학과 조연강사인 Catherine Graffam은 NFT의 많은 부분이 예술 작품과 유사한 돈을 세탁하는 데 사용되었다고 주장한다. 

 

"NFT로 돈을 세탁하는 것은 분산 통화이기 때문에 쉽게 할 수 있다. 또한, 예술 작품에 세금을 부과할 권한은 기본적으로 없다"라고 그라팜은 말했다.

-Zing뉴스

메타버스

현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 《스노 크래시》에 처음 등장한 개념이다. 메타버스는 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목받고 있다.

 

메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.
 
메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서 처음 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다.
 
특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.

[네이버 지식백과] 

 


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